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Recuerdos de Silver Pines

Cómo funcionan los recuerdos de Silver Pines: los 25 coleccionables, los 16 fragmentos de vasija que abren cinco ranuras, los mejores efectos y los tres que se pierden.

Verificado 2026-10-258 min1135 palabras
// Respuesta corta

Hay 25 recuerdos y el final Live los necesita todos. Tres están sobre cadáveres de jefe y pueden perderse para siempre, y 16 fragmentos de vasija abren las cinco ranuras para equiparlos.

Los recuerdos son el sistema de mejoras pasivas de Silver Pines: 25 objetos pequeños, cada uno con una historia y un efecto que queda activo mientras lo llevas equipado. También son la puerta del final Live, que no se activa hasta que tienes los 25.

Recogerlos no es opcional si quieres el final completo o el platino. Y como tres están sobre cadáveres de jefe en salas que no puedes revisitar, una partida descuidada puede terminar en 24 de 25 sin vuelta atrás.

Cómo funcionan

Cada recuerdo es un objeto físico que recoges, inspeccionas y equipas. Equipar uno cuesta una ranura, y empiezas con casi ninguna.

Las ranuras vienen de los fragmentos de vasija. Dieciséis fragmentos del mundo se combinan en cuatro vasijas, y cada vasija abre una ranura, para cinco ranuras en total. Cuatro fragmentos por ranura es el cambio, así que tener todas las ranuras exige una barrida completa de las salas opcionales.

El efecto es pasivo y permanente mientras está equipado. Desequipar no lo destruye, así que puedes cambiar de configuración libremente cuando tengas las ranuras.

Los mejores recuerdos

Los efectos de abajo son los que cambian cómo se juega una partida. Las ubicaciones van por distrito porque la sala exacta importa más que el nombre.

RecuerdoUbicaciónEfecto
Caja de cerillas vacíaSótano del Miner DinerVelocidad de recarga +25%
Oso de cerámica desconchadoSala de la puerta de la palmeraAguante máximo +10
Bola de hierro corroídaCadáver del jefe del túnelDaño recibido −10%
Piedra lisa con agujeroJaula de pájaros del caféDaño de tiro a la cabeza +20%
Diente remendadoTrastienda de Ammo ZoneCuerpo a cuerpo +15%, durabilidad −25%
Placa 0013Cadáver de la cámara fríaÚltima bala del cargador +25%
Pendiente de serpienteCadáver del alguacil RobertsCadencia +35%
Fragmento de cristal pulidoTras el tercer jefeNadar cuesta menos aguante
Polaroid reparadaEstuche de guitarra y espejo del backstageCuración con hierbas +50%
Ficha 30 días sobrioPared del horno del sótano del ayuntamientoCoste de aguante cuerpo a cuerpo −30%
Reloj de pulsera agrietadoReloj del ayuntamiento, tercera plantaAbre el alijo de la sala de candelabros

Dos merecen advertencia. Diente remendado es un intercambio y no un bonus: más daño cuerpo a cuerpo, rotura más rápida del arma. Oso de cerámica desconchado es el objeto que más se olvida, porque solo aparece si enciendes la luz y la apagas inmediatamente después de la secuencia de sueño, a la izquierda del sofá.

Los tres que se pierden para siempre

Tres recuerdos están sobre cuerpos de jefe. Si sales de la arena, desaparecen para esa partida.

  • Bola de hierro corroída — el jefe del túnel.
  • Pendiente de serpiente — el alguacil Roberts.
  • Fragmento de cristal pulido — el tercer jefe, en el lado izquierdo de la arena.

La regla es simple: después de cada jefe, recorre la sala antes de tocar la salida. No hay reaparición, ni vendedor, ni opción de recuperación.

Por qué hay 26 en los archivos y 25 en el logro

Los archivos listan 26 entradas. El logro y el final Live cuentan 25.

El motivo son Old Corsage y Bloody Corsage: los dos están enterrados en el mismo punto del cementerio de Church Hill y solo se puede coger uno por partida. Veinticinco es el máximo real, y quien cuente 26 en un volcado de archivos perderá una hora buscando un objeto que no existe.

¿Hacen falta los 25 para algo más?

Para dos cosas. El final Live exige el conjunto completo, y el logro Burden of Memories sigue el mismo número.

El final Live funciona así: con los 25 recogidos, habla con el Burnt Man en el extremo oeste de las afueras y confirma la quema. No ofrecerá el horno si te falta algo, y es la única señal del juego de que falta algo.

Cómo recoger sin una segunda partida

Coge los fragmentos cuando pases, en lugar de planear una barrida. Las ranuras son el cuello de botella, no los recuerdos, y una partida que ignora los fragmentos termina con dos o tres ranuras y la bolsa llena de objetos inutilizables.

Fotografía todo lo que no puedas alcanzar todavía. Varios recuerdos están detrás de paredes rompibles o cajas forzables que necesitan el mazo o la palanca, y la cámara fija la ubicación en el mapa para volver con la herramienta.

Revisa cada sala de jefe. Ese hábito es la diferencia entre terminar la colección y empezar de cero.

¿Cuáles equipar primero?

Con cinco ranuras no puedes llevar todo, así que el orden importa más que la colección. La prioridad son los efectos que cambian un combate, no los que suman un pequeño porcentaje a una estadística que usas poco.

Placa 0013 y Pendiente de serpiente son los dos primeros cuando los tengas, porque el daño de la última bala y la cadencia se aplican en todos los encuentros. Bola de hierro corroída es la mejor opción defensiva, y Piedra lisa con agujero convierte los tiros a la cabeza en la fuente principal de daño si puedes apuntar sin mira.

Polaroid reparada se equipa para explorar y no para pelear, porque convierte las hierbas en una curación mucho más fuerte. Quítala antes de un jefe.

¿De dónde salen los fragmentos?

Dieciséis fragmentos están repartidos por las salas opcionales del pueblo, y cuatro se combinan en una vasija que abre una ranura. Ninguno está en la ruta crítica, y por eso una partida solo de historia termina con dos o tres ranuras.

Los fragmentos están detrás de las mismas puertas que los recuerdos: cajas forzables, paredes rompibles y caídas de una sola dirección. Si estás barriendo en busca de recuerdos, encontrarás la mayoría por accidente.

Dieciséis es el recuento documentado. Ninguna fuente que hayamos podido verificar publica una lista de coordenadas fragmento a fragmento, así que esta página da los tipos de puerta y el orden por distrito en lugar de fingir un mapa que no existe.

Recuerdos y espacio de inventario

Los recuerdos se guardan, no se llevan encima, pero los objetos que encuentras a su lado sí. Las mejoras de bolsa son la otra mitad de la economía de colección, y el logro Walking Storage Box las sigue todas.

Por eso la ruta de colección y la del dinero se solapan. Las mejoras cuestan dinero, el dinero sale de cajas y vendedores, y las cajas son las cerraduras del índice de códigos.

¿Y las estrellas?

Las estrellas son otro sistema. Cinco Gold Stars abren la caja de anillo cerrada, que guarda un anillo y no un bonus pasivo. La página de estrellas cubre esas cinco ubicaciones, y la guía de trofeos lista los logros de colección que dependen de los dos sistemas.