Si buscabas códigos de Silver Pines esperando un campo de canje, no existe. Es un juego para un jugador, sin cuentas, sin tienda de cosméticos y sin entrada de códigos fuera del mundo, así que cualquier lista de "códigos promocionales que funcionan" para este título es relleno inventado.
Lo que sí tiene son 22 cerraduras: teclados, cajas fuertes de dial y puertas de símbolos que guardan armas, llaves y coleccionables. Veintiuna son fijas e idénticas en todas las copias. Una es aleatoria por partida, y ese único hecho explica por qué un código copiado de un vídeo puede fallar en tu juego.
¿Hay algún código promocional o de canje?
No. Silver Pines salió sin sistema de canje y los canales oficiales nunca han publicado una cadena de código. Cualquier sitio que ofrezca "códigos gratis para skins" o "desbloquea la escopeta con este código" es basura.
La confusión viene de la propia palabra clave. Los jugadores llaman "códigos" a los teclados del juego, las wikis los llaman igual y los buscadores mezclan las dos intenciones. En este sitio, códigos significa siempre una cerradura del pueblo.
¿Cómo funcionan las cerraduras?
Cada cerradura tiene tres partes: un mecanismo, un código y una pista. El mecanismo te dice qué introducir, sea un teclado de cuatro dígitos, un dial o un conjunto de símbolos. El código es la respuesta, y la pista es el documento, el cuadro o la línea de diálogo que la revela.
La pista está casi siempre en la misma zona que la cerradura, y el juego rara vez imprime el número final en la página que lo contiene. La nota de la tienda general, por ejemplo, da una fórmula en lugar de un código: 23 más el día del mes. El calendario de la pared es lo que la convierte en 2311.
La dirección importa en las cajas de dial. La del sheriff es derecha hasta 15, izquierda hasta 7, derecha hasta 3, izquierda hasta 10. Escribir 15-7-3-10 sin alternar el sentido no la abre, y es el fallo más reportado en ese puzle.
Las 22 cerraduras, por zona
Los códigos fijos se pueden copiar sin riesgo. La cerradura aleatoria te dice dónde vive su pista en lugar de darte un número que pertenece a la partida de otra persona.
| Zona | Cerradura | Código | Dónde está la pista |
|---|---|---|---|
| Afueras | Lector de tarjetas de la verja del motel | Aleatorio | Libro de huéspedes de la recepción |
| Afueras | Teclado de la tienda general | 2311 | Nota «General Store Code»: 23 + día del mes (el calendario marca 11) |
| Afueras | Candado del cobertizo del diner | 1972 | Placa del diner + diario de Samuel |
| Motel Crimson Bear | Taquilla de armas de la tienda de regalos | 6671 | Documento del código de la taquilla; también se obtiene llamando al 58883 |
| Motel Crimson Bear | Teclado del bungaló 3 (Room 3) | 6671 | El mismo código que la taquilla |
| Church Hill | Puerta de la torre de la iglesia | Triángulo · Cruz · Cruz · Triángulo | Collar del padre Foster, de izquierda a derecha |
| Church Hill | Caja del cobertizo del muelle | 4514 | «NOT DEAD NOT YET»: letras 4.ª, 5.ª, 1.ª y 4.ª |
| Church Hill | Teclado de la funeraria | 752 | Precios de la floristería: lirio $7, rosa $5, campanilla $2 |
| Centro | Jaula de gatos del sótano de la clínica | 3819 | Lista de Friendly Paws (las edades de los gatos) |
| Centro | Puerta lateral del callejón de Market Street | Picas · Corazones · Tréboles · Diamantes | Rótulo del escaparate de la tienda de deportes |
| Centro | Teclado de Sport Smart | 2367 | Camiseta enmarcada: «Silver Pines 23, Class of 67» |
| Mt. Siah Kopa | Sala de máquinas del teleférico | 0441 | Hay jugadores que ven números pintados en el baño de la estación |
| Riverside | Puerta principal de la comisaría | 1715 | Radio del camión en el 86.6, leída por el ayudante |
| Alcantarillas | Teclado de la alcantarilla de Market Street | 1467 | Números en rojo en la tablilla del plano de tuberías |
| Comisaría | Teclado de la sala de interrogatorios | 3100 | Placa 0013 invertida: el proyector escribe «Badge number reverse» |
| Comisaría | Caja fuerte de dial del despacho | D 15 · I 7 · D 3 · I 10 | El manual da las direcciones; cuatro cuadros dan 15 / 7 / 3 / 10 |
| Thelend | Teclado de la sala de montaje | 0002 | Cuatro susurros coinciden con los muertos de cuatro cintas VHS (0 / 0 / 0 / 2) |
| Thelend | Teclado del despacho | 66666 | Sin pista en el mundo: caja de dinero |
| Plaza del Ayuntamiento | Taquilla de operaciones del ayuntamiento | 1893 | Sin pista en el mundo |
| Union | Caja de códigos del supervisor 1A | 1C · 3A · 2A · 3C | Cuatro recortes dentro de 1A señalan a cuatro inquilinos |
| Union | Teclado de la escalera | 54399 | Se puede rodear por el cuarto de instalaciones |
| Union | Cerradura del almacén | 1525 | Texto pintado encima en el dormitorio 1C: hace falta disolvente |
¿Qué código es aleatorio?
El lector de tarjetas de la puerta del motel, en las afueras, es la cerradura aleatoria confirmada. Su número está escrito en el libro de huéspedes de la recepción, en la línea de Eddie Velvet, y cambia de partida en partida.
Los desarrolladores dijeron en un directo de agosto de 2026 que aleatorizaron códigos "donde podemos", así que vale la pena comprobar si un código que falla pertenece a una cerradura que tiene documento de pista. Una hoja de trucos muy compartida incluso lista el valor de la puerta del propio autor, 43058, como si fuera universal. Ese número es correcto para exactamente una partida.
Si un número de un vídeo no hace nada, lee la pista en tu propio juego antes de decidir que la lista está mal.
Los números de teléfono no son códigos
La FAQ oficial lo responde directamente: un número de teléfono nunca es el código. Los teléfonos pertenecen a los puzles de teléfono. Marcar 5888 más el número de habitación llega a los bungalós del Crimson Bear, y 86.6 es una frecuencia de radio que se sintoniza, no se teclea.
Esto confunde porque los puzles de teléfono sí entregan códigos reales. Llamar a la habitación 58883 te da 6671 para la taquilla de armas, pero 58883 en sí no abre nada. Mantén los dos sistemas separados y la mitad del juego deja de ser confusa.
Puzles sin teclado
No todos los obstáculos son un número. Las campanas del teleférico, las válvulas de presión y la cabina de grabación son puzles de secuencia, y no hay nada que copiar porque la solución es física.
| Zona | Puzle | Solución |
|---|---|---|
| Mt. Siah Kopa | Campanas del teleférico | E · G · D · C · F · A · B (siete ganchos de C a B; dos ya colocados) |
| Alcantarillas | Válvulas de presión | Abre las tres válvulas para reventar la principal |
| Riverside | Panel del barco fantasma | Puerta → Soltar abrazadera → Activar |
| Thelend | Patch bay de la cabina | OUT2 → IN6 · OUT4 → IN5 · OUT5 → IN2 |
| Thelend | Luces del escenario | Magenta + amarillo a la entrada, cian a la salida (mezcla a rojo) |
| Church Hill | Estatuas de jaula | Rojo · Amarillo · Plata |
El orden de las campanas es el que más se pregunta. La placa de la estación te da E, G, D, C, F, A, B. Dos ganchos ya están cargados cuando llegas, así que el resto de la partida la pasas reuniendo los otros cinco entre jefes y escenas.
¿Los parches cambian los códigos?
La tabla de arriba se comprobó con la build 25806663 el 9 de octubre de 2026 y se cruzó con cinco sitios independientes en distintos idiomas. El hotfix 2 ajustó el tiempo del Cat Collar y la dificultad Nightmare; no se conoce ningún código de cerradura que se haya movido desde entonces.
Dicho esto, es un juego vivo y los desarrolladores ya han demostrado que aleatorizarán más si quieren. Cuando las fuentes discrepan en un número de build o en un detalle de hotfix, esta página lo omite en lugar de adivinarlo.
¿Qué códigos conviene hacer primero?
Tres cerraduras cargan la mayor parte del arranque, y hacerlas en este orden te ahorra mucho caminar.
El teclado de la tienda general (2311) va primero porque allí están el dinero, la medicina y la nota que explica la fórmula. La taquilla de armas de la tienda de regalos (6671) va segunda, porque la escopeta cambia todos los combates posteriores. La puerta principal de la comisaría (1715) va tercera, y es la que desbloquea la palanca de uñas a través de la caja fuerte de dial.
Todo lo demás es opcional en el sentido de que nada de eso hace falta para llegar a los créditos. No es opcional si quieres los finales, porque las cerraduras de la mitad del juego guardan las estrellas, las máscaras y las campanas.
Cerraduras que solo dan dinero
Dos cerraduras de la tabla no tienen pista en el mundo: la caja fuerte de la oficina de Thelend (66666) y la taquilla de operaciones del ayuntamiento (1893). Las dos son cajas de dinero, y las dos están documentadas porque los jugadores encontraban los teclados y asumían que se habían perdido un documento.
Si te falta dinero para munición, merecen el desvío. Si estás intentando resolver todos los puzles en orden, no pierdas una hora buscando una pista que no existe.
Formas habituales de que un código correcto falle
Cinco fallos explican casi todos los "el código no funciona", y ninguno significa que la tabla esté mal.
- La dirección. Las cajas de dial necesitan giros alternos; una secuencia recta de dígitos no las abre.
- Los teléfonos. 58883 y 86.6 son entradas de puzle, no códigos de cerradura.
- Valores de la demo. La demo tenía otro conjunto de códigos y se retiró en el lanzamiento.
- Contenedor equivocado. Varias cerraduras comparten número pero no estado.
- Ya saqueada. Los contenedores no reaparecen, así que una caja vacía no está rota.
Comprueba esos cinco puntos antes de recargar. En la mayoría de los casos la cerradura se comporta bien y lo que hay que corregir es la suposición con la que la intentaste.
Qué leer después
Si estás atascado en una cerradura concreta, las dos páginas siguientes van más lejos de lo que puede una tabla. La página de la caja fuerte del sheriff explica el puzle de los cuatro cuadros y la inversión de la placa que abre la sala de interrogatorios, y la de la escopeta cubre la cadena de llamadas que produce 6671.
Para todo lo demás, la guía paso a paso coloca cada cerradura en el orden en que la encuentras, y la página del mapa explica cómo fotografiar una puerta cerrada para poder volver a ella.