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Código de la caja fuerte

El código de la caja fuerte de la comisaría de Silver Pines: derecha 15, izquierda 7, derecha 3, izquierda 10, de dónde sale cada número y qué desbloquea.

Verificado 2026-10-257 min1018 palabras
// Respuesta corta

Gira el dial a la derecha hasta 15, a la izquierda hasta 7, a la derecha hasta 3 y a la izquierda hasta 10, alternando el sentido cada vez. Los cuatro números salen de cuatro cuadros de la comisaría y las direcciones del manual de la caja.

La caja fuerte que casi todo el mundo busca es la de dial de la comisaría. La combinación es derecha 15, izquierda 7, derecha 3, izquierda 10, y el sentido cambia en cada número. Introducirla como una secuencia recta de cuatro dígitos no funciona.

Lo difícil no es la caja. Lo difícil es que los cuatro números están en cuatro cuadros repartidos por el edificio y las direcciones están en un manual sobre el escritorio. Si te falta cualquiera de las dos mitades, el dial gira en vacío.

¿Cuál es la combinación?

D 15 · I 7 · D 3 · I 10. Empieza girando a la derecha hasta 15, invierte y para en 7, luego a la derecha hasta 3 y a la izquierda hasta 10. La caja hace clic en la última parada.

Cuatro fuentes independientes dan los mismos cuatro números y las mismas direcciones alternas, incluida la tabla a nivel de archivos que este sitio usa como base. Si tu caja no abre, lo habitual es que el problema sea el sentido y no los números.

// verificado

Cuatro fuentes coinciden en 15 / 7 / 3 / 10 con cambios de dirección (tabla de archivos, dos guías de puzles y una guía con capturas). La descripción visual de cada cuadro varía ligeramente entre sitios, pero los números asociados no cambian.

De dónde sale cada número

Los números no están escritos en un solo documento. Van asociados a cuatro obras, y el libro del escritorio te dice qué concepto representa cada cuadro: huesos, espíritu, cuerpo, mal.

  • Espíritu — 7. El cuadro de la criatura felina en la pared del pasillo.
  • Huesos — 15. El cuadro del esqueleto en el archivo del sótano, camino de la llave del ala norte.
  • Cuerpo — 3. El cuadro médico junto a la escalera exterior del ala norte, cerca del cubo con la matrícula.
  • Mal — 10. La estatua de demonio de piedra en el jardín trasero.

El manual sobre el escritorio es lo que convierte esa lista en una secuencia de dial. No te da números: te da direcciones, y el emparejamiento es el puzle.

¿Qué hay dentro?

Munición y la llave del depósito de pruebas. El depósito es la sala de las jaulas de evidencias, y la llave es lo que te mete dentro.

Dentro está la palanca de uñas. Esa única herramienta es la razón por la que esta caja importa más de lo que sugiere el botín: abre entradas de alcantarilla, cajas forzables y varios contenedores de recuerdos durante el resto del juego. Saltarse la caja es cerrarte buena parte de la mitad del juego.

La placa invertida y el teclado 3100

El mismo edificio esconde un segundo puzle que se confunde a menudo con la caja. En la cámara frigorífica, saca el cajón de la morgue y usa la palanca en la boca del cuerpo para obtener la placa 0013, un recuerdo que sube un 25% el daño de la última bala del cargador.

Luego encuentra el proyector. La matrícula del cubo de fuera tapa parte del texto proyectado, y lo que queda se lee como una instrucción: número de placa, invertido. 0013 se convierte en 3100, que abre el teclado de la sala de interrogatorios y libera al alguacil atrapado dentro.

// nota de fuente

La tabla de archivos lista 3100 sin pista asociada en el mundo, y por eso algunas guías lo llaman adivinanza. La lectura del proyector es la explicación que dan tres sitios distintos, y 0013 invertido coincide exactamente.

Qué más abre la palanca

La palanca no es un arma con niveles: es una llave que nunca deja de servir. Cada caja forzable, entrada de alcantarilla y panel clavado del juego responde a ella.

Tres usos tempranos importan: las entradas de alcantarilla de Market Street, el panel tapiado al este de la clínica veterinaria y las cajas que guardan contenedores de recuerdos en las afueras.

Si estás rejugando, la palanca es lo primero que conviene ir a buscar. Abre más contenido opcional que cualquier otra herramienta, incluidos dos de los tres recuerdos que están sobre cadáveres de jefe y exigen volver atrás.

Si el dial no gira

Cuatro fallos explican casi todos los diales atascados: el sentido está mal en un número, la secuencia se introdujo más rápido de lo que el juego registra, la caja ya estaba saqueada o estás en otra caja.

No hay reinicio ni penalización por fallar. Gira otra vez desde el principio y cuenta los clics en lugar de mirar fijamente los números.

Si la caja está abierta pero vacía, se saqueó antes. Los contenedores no reaparecen en la misma partida.

¿Qué caja estás buscando en realidad?

Silver Pines tiene varias cajas y no comparten código. Si la secuencia de arriba no hace nada, probablemente estés en otra.

CajaDóndeCódigo
Caja de dial de la oficinaComisaríaD 15 · I 7 · D 3 · I 10
Teclado de la sala de montajeThelend0002
Caja de la oficinaThelend66666
Taquilla de operacionesAyuntamiento1893
Caja del bungaló 3Motel Crimson Bear6671

La del bungaló 3 es la que se solapa con el puzle de la escopeta, porque usa el mismo 6671 que la taquilla de armas de la tienda de regalos. La página del código de la escopeta cubre esa cadena, y el índice de códigos lista las 22 cerraduras en una sola tabla.

Lo que la caja no hace

No termina la zona. La comisaría sigue más allá del depósito hacia las celdas, donde la llave de la armería está en la cama de la celda B y el rifle Model 7 está tras la puerta de la armería. Ese rifle es el arma recomendada para el jefe del alguacil y el asedio de Church Hill.

Tampoco te da la ruta de mejora de la palanca. La palanca es una herramienta, no un arma con niveles, y no se rompe nunca. En cuanto la tengas, todas las superficies forzables del juego quedan abiertas, incluidas las que pasaste en las afueras una hora antes.